Tennis de Table :
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Outils utilisés :Tableur.
Niveau de classe : De la 2nde à la classe de terminale.
Apport informatique : Individualisation du travail et du suivi des progrès. Information sur la qualité du jeu.Définition de l'activité et objectifs :
L'activité tennis de table fait partie des activités duelles. A travers cette activité on recherchera à développer principalement :
"La prise en compte des éléments relatifs à sa propre protection au cours d'actions motrices offensives ou défensives.
La construction d'enchaînements assurant la sommation des avantages.
L'anticipation des actions motrices adverses et l'exploitation des actions offensives adverses ; les contres."Objectifs du travail :
Les élèves travaillent par groupe de niveau. Les niveaux de jeu sont définis d'après différents systèmes de classement. Le système de "montante-descendante" ou de tournois classant semblent les plus adaptés à la gestion du nombre.
Les élèves travaillent ensuite par groupes de 4 à 6 joueurs. Ils se rencontrent à tour de rôle au cours des séances de travail.
L'objectif général des séances est de s'approprier les éléments tactiques et techniques nécessaires à l'amélioration de son jeu. Des situations pédagogiques variées et appropriées seront alors proposées en fonction des objectifs définis pour chaque groupe.
La détermination des objectifs de travail se fait par une analyse et une interprétation des résultats obtenus au cours d'une (ou plusieurs) rencontre. Cette analyse va donner à chaque élève une orientation de son travail au niveau de l'efficacité. On peut en effet travailler un type de service pour sa réalisation technique simple ou pour son utilisation tactique.
Plan général du cycle :
- Séance 1 reprise de contact avec l'activité (théorique et pratique). Détermination du niveau de jeu par "Montante-Descendante" ou par "Tournois classant".
- Séance 2 Travail par groupe sur les différents types d'effets et de services utilisant ces effets.
- Séance 3 Travail de schémas tactiques simples ; élaboration de techniques de construction de point à partir du service ou du retour de service. Au cour de cette séance, on fera faire une observation de chaque joueur en situation de match à l'aide de la fiche jointe en annexe 1.
- Séance 4 et 5 Commentaires de l'observation et utilisation des observations et remarques pour l'établissement des objectifs de travail par groupe.
- Séance 6 Évaluation et nouvelle observation en situation de match pour tenir compte des progrès réalisés et vérifier si les élèves ont pris en compte les remarques et les observations.
Pour les classes d'examens, le nombre de séances peut se situer entre 8 et 9. Il est alors beaucoup plus facile de planifier le travail et de viser une acquisition plus solide alors que sur 6 séances, il faut avant tout rechercher des acquisitions plus modestes ; le service et le retour de service par exemple.
Place de l'ordinateur dans cette séquence:
L'ordinateur intervient ici au niveau de l'analyse des observations faites par les élèves. Les données sont reportées pour chaque élève dans la partie de gauche de chaque fiche. Le traitement se fait alors automatiquement. L'ordinateur analyse les causes des points gagnés et les causes des points perdus. Il donne un aperçu des tendances du joueur, des faiblesses ou des points forts de chacun, particulièrement au niveau de l'efficacité du service et du retour de service.
Il appartient à l'enseignant de relativiser ces analyses en fonction du rapport de force existant entre les deux joueurs.
Rendre compte de l'efficacité du service :
Les données prises en compte sont :
- Les points perdus sur retour de son propre service.
- Les coups gagnants directs sur service.
- Les possibilités d'attaque après retour de son propre service.
- Le rapport entre les points marqués et la situation du joueur en position de serveur.
Un indice d'efficacité de service est calculé et peut être utilisé pour situer l'élève.
Rendre compte de l'efficacité de l'attaque :
Les données prises en compte sont :
- Les points perdus sur prise de risque.
- Les coups gagnants directs sur service.
- Les attaques gagnantes.
Un indice d'efficacité d'attaque est calculé et peut être utilisé pour situer l'élève.
Intérêt auprès de l'élève :
L'intérêt de ce type de travail auprès de l'élève est double. D'une part l'élève conserve une trace de son travail et il peut le commenter, critiquer ou tempérer l'analyse qui en est faite. Son travail n'est plus noyé dans le temps d'une séance ni volatilisé avec le temps qui passe. Il est matérialisé et individualisé.
D'autre part, ce travail permet à l'élève de se situer par rapport à un objectif de cycle et de mieux accepter les tâches qui lui sont demandées. Les consignes de travail prennent un sens dès lors qu'elles font référence à un constat et à un bilan.
Utilisation de cette analyse :
Ces analyses de matchs doivent permettre à l'enseignant de mieux individualiser le travail à accomplir pour chaque groupe de niveau et le guider dans les situations de remédiations à mettre en place. Ainsi, quelle que soit le niveau de jeu, pour des joueurs ayant un faible indice d'efficacité au service, il semble judicieux d'orienter le travail de ceux-ci autour de la préparation de l'engagement pour le transformer en un geste d'attaque quand le niveau est faible à moyen. Pour des niveaux plus élevés, le service doit permettre la construction d'un point au cours des échanges suivants. Ce ne sont là que des propositions, il appartient à l'enseignant de juger de l'opportunité d'un tel travail et de l'orienter en d'après ce qu'il sait des élèves. Cette grille d'analyse est encore expérimentale et doit encore évoluer au niveau de l'analyse.
OBSERVATION D'UN JOUEUR EN MATCHVous inscrivez pour chaque point, si le joueur était au service, le nombre de fois que le joueur touche la balle puis la manière dont le point a été marqué.
++ pour un échange marqué grâce à une action du joueur.
+ pour un échange marqué à cause d'une faute adverse.
-- pour un échange perdu à cause d'une grosse faute du joueur.
- pour un échange perdu à cause d'une attaque adverse performante ou à cause d'une attaque du joueur qui échoue malencontreusement.ex :
S3++ signifie : Joueur au service, il touche une fois la balle au service, la retourne puis conclu sur une attaque.
1-- signifie : joueur receveur qui échoue grossièrement sur le retour de service.
S2- joueur au service qui manque son attaque sur un retour de service ou subit une forte attaque sur son retour de service etc...NB : Quand l'adversaire commet plusieurs fois le même type de faute, il se peut qu'il s'agisse en fait d'une balle particulièrement travaillée de la part du joueur et qu'une action cotée "+" devienne "++". Il en est de même pour une action joueur cotée "--" qui n'est pas forcément due à une grosse faute du joueur mais à une balle particulièrement difficile de l'adversaire.
Nom du Joueur observé : Nom de l'adversaire :
Utilisez l'une ou l'autre des colonnes suivant que le joueur débute par le service ou la réception.
Premier set
Deuxième set:
Départ au service Départ réception Départ au service Départ réception S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S